top of page

La Coinche

 

La coinche est une variante de la belote. C’est un jeu de cartes qui se joue avec 32 cartes allant du 7 à l’As. Deux équipes de deux joueurs s’affrontent en plusieurs manches dont les points se cumulent afin d’atteindre l’objectif de points fixé.

 

Distribution des cartes et contrat :

 

Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre en partant du joueur situé à gauche de celui qui distribue.

Chaque joueur reçoit trois cartes, puis deux, puis trois. Une fois que les quatre joueurs ont reçu huit cartes, c’est au tour du joueur situé à gauche de celui qui distribue de parler. Il peut alors soit passer son tour, soit annoncer un contrat allant de 80 à 650 points. Il peut également annoncer « capot » s’il pense que son équipe va remporter l’ensemble des plis de la manche.

Le joueur annonce alors la valeur du contrat puis la couleur qu’il propose comme atout pour ce contrat.

C’est alors au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de parler. Il pourra alors soit passer son tour, soit enchérir en proposant un contrat plus élevé.

 

En plus des quatre couleurs de cartes, le joueur a la possibilité de proposer un contrat « Tout Atout » (TA) ou encore « Sans Atout » (SA). Dans le cadre d’un contrat Tout Atout, les quatre couleurs sont alors des atouts et les règles relatives aux atouts s’y appliquent (ordre des cartes, obligation de monter, belote/rebelote). Dans le cadre d’un contrat Sans Atout, comme son nom l’indique, il n’y a pas d’atout et toutes les couleurs ont la même valeur. 

 

Si un joueur pense que l’équipe adverse ne réussira pas à réaliser le contrat proposé, il a la possibilité d’annoncer « coinche ».  Les joueurs de l’autre équipe auront alors la possibilité à leur tour soit de passer, soit d’annoncer « surcoinche » s’ils considèrent que leur équipe réalisera le contrat annoncé.

En cas de partie avec l’option « coinche à la volée », les joueurs ont la possibilité d’annoncer « coinche » même si ce n’est pas à leur tour de parler.

Les enchères se terminent dès lors que trois joueurs successifs ont passé leur tour, ou lorsqu’un joueur annonce « surcoinche ».

Si aucun des joueurs n’annonce de contrat, les cartes sont rebattues et un nouveau tour commence en partant du joueur suivant à gauche.

 

Déroulement du jeu :

 

Une fois le contrat sélectionné, le joueur à gauche du donneur joue la carte de son choix, suivi des autres joueurs à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Une manche est composée de huit plis. A chaque pli, chaque joueur doit jouer une carte et le joueur ayant joué la carte la plus forte remporte le pli. Il entame alors le pli suivant et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche.

Une fois le pli entamé, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer une carte de la même couleur. Si un joueur n’en possède pas et que son partenaire n’a pas joué la carte la plus forte du pli, il devra alors jouer une carte de l’atout (il coupe). S’il ne possède pas d’atout ou que son partenaire a joué la carte la plus forte du pli il peut alors jouer n’importe quelle carte.

Si un adversaire a déjà coupé et qu’il est le plus fort du pli, le joueur devra alors jouer un atout d’une valeur supérieure s’il en possède, ou un atout plus faible s’il n’en possède pas.

Si son partenaire a déjà coupé et qu’il est le plus fort du pli, le joueur qui ne possède pas la couleur jouée initialement peut alors jouer la carte qu’il veut.

Si la première carte du pli est un atout, les autres joueurs doivent jouer successivement un atout plus fort que ceux déjà joués s’ils en ont.

 

Calcul des scores :

 

Classement et valeur des cartes :

Atout :

  • Valet : 20 points 

  • Neuf : 14 points 

  • As : 11 points 

  • Dix : 10 points 

  • Roi : 4 points 

  • Dame : 3 points 

  • Huit : 0 point 

  • Sept : 0 point 

 

Hors atout :

  • As : 11 points 

  • Dix : 10 points 

  • Roi : 4 points 

  • Dame : 3 points 

  • Valet : 2 points 

  • Neuf : 0 point 

  • Huit : 0 point 

  • Sept : 0 point

 

Contrat Tout Atout :

  • Valet : 14 points

  • Neuf : 9 points

  • As : 6 points

  • Dix : 5 points

  • Roi : 3 points

  • Dame : 1 point

  • Huit : 0 point

  • Sept : 0 point

 

Contrat Sans Atout :

  • As : 19 points

  • Dix : 10 points

  • Roi : 4 points

  • Dame : 3 points

  • Valet : 2 points

  • Neuf : 0 points

  • Huit : 0 point

  • Sept : 0 point

 

Certaines combinaisons de cartes permettent de gagner des points supplémentaires (les « annonces ») et sont comptabilisées quant à la réalisation du contrat :

  • La Tierce : 3 cartes consécutives de la même couleur – 20 points

  • Le Cinquante : 4 cartes consécutives de la même couleur – 50 points

  • Le Cent : 5 cartes qui se suivent de la même couleur – 100 points

  • Le Carré : 4 cartes de la même hauteur – 100 points (carré de 10, Dames, Rois, As), 150 points (carré de 9), 200 points (carré de Valets)

 

Au premier pli, les joueurs annoncent la hauteur des annonces qu’ils possèdent. Une même carte ne peut être comptabilisée que pour une seule annonce à la fois (le joueur choisit laquelle annoncer).  Au second pli, les joueurs dévoilent leurs annonces. Si les deux équipes ont des annonces, l’équipe qui à l’annonce la plus forte comptabilise les points correspondants. Si les deux équipes ont des annonces équivalentes (par exemple deux tierces), l’équipe qui à l’annonce avec la carte la plus haute comptabilise les points correspondants. Si les deux équipes ont des annonces équivalentes à la même hauteur, alors celle qui est à l’atout comptabilise les points et si aucune n’est à l’atout alors aucune des deux équipes ne marque de point.

 

Les points gagnés à chaque pli sont comptabilisés à la fin de la manche.

Le joueur qui remporte le dernier pli de la manche marque 10 points supplémentaires.

Si un joueur possède le Roi et la Dame de l’atout, il devra alors annoncer « belote » en jouant la première carte des deux puis « rebelote » en jouant la seconde et marquera alors 20 points supplémentaires. Si une équipe ne remporte aucun pli (capot) elle conserve tout de même les points de sa belote. Une équipe qui annonce un capot et ne le réalise pas ne conserve pas les points supplémentaires de sa belote.

 

Pour gagner la manche, l’équipe qui a pris le contrat doit réaliser au minimum les points annoncés dans son contrat. Si elle y parvient, elle marque la somme des points qu’elle a réalisé dans la manche + la valeur de son contrat. Si elle n’y parvient pas, l’équipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat.

La valeur d’un contrat coinché est multipliée par deux, et celle d’un contrat surcoinché par trois. Si une équipe remporte un contrat coinché, elle comptabilise 162 points + la valeur d’origine du contrat x2. Si elle échoue, l’équipe adverse reporte les points qu’elle a comptabilisés + la valeur d’origine du contrat x2. Si une équipe remporte un contrat surcoinché, elle remporte les points qu’elle a comptabilisés + la valeur d’origine du contrat x3. Si elle échoue, l’équipe adverse reporte 162 points + la valeur d’origine du contrat x3. L’équipe perdante ne marque alors aucun point.

 

Si une équipe réalise un capot sans l’avoir annoncé, elle comptabilise 250 points + la valeur du contrat. Un capot ayant été annoncé, réalisé ou non, vaut 500 points. 

Un capot « coinché » rapporte 1000 points. Un capot « surcoinché » rapporte 2000 points.

bottom of page